Создание Платформенной Игры - 3 Сентября 2007 - Light & New Live
Суббота, 10.12.2016, 00:10
Приветствую Вас Гость | RSS

Light & New Live

Наш опрос

Нравится ли вам дизайн сайта
Всего ответов: 276

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » 2007 » Сентябрь » 3 » Создание Платформенной Игры
14:37
Создание Платформенной Игры
Игры Платформы - очень распространены, в особенности на устройствах типа Game Boy. В платформенной игре ты смотришь на сцену со стороны. Игрок как правило управляет персонажем, который путешествует по миру, где это только можно. Этот мир состоит из платформ. Игрок может ходить по этим платформам, прыгать или ерепрыгивать c одной платформы на другую, использовать лестницы или веревки, чтобы забираться на всевозможные возвышенности и т.д. На платформах находятся объекты, которые необходимо собираться, враги которых следует избегать или уничтожать (в основном или стреляя в них, или прыгая на них сверху), выключатели - которые требуется нажимать, чтобы открывать проходы и т.д. Также игроку обычно требуется определенный навык чтобы перепрыгивать через опасные области. В некоторых платформенных играх ты видишь сразу весь уровеньно в большенстве из них видима всего часть уровня вокруг персонажа. В такой ситуации, поиск пути становится дополнительным испытанием.

Создание хорошей платформенной игры задача не простая, но только не с Game Maker. Самыми сложными являются три следующих момента:
* Создание естественного движения для персонажа.
* Создание достаточного разнообразия монстров, фонов и т.д.
* Тщательное проектирование уровней, так чтобы они были забавными для игры и становились все более и более трудными.
<>В этой обучающей программе я расскажу и подскажу, дам некоторые намеки относительно того, как создать платформенные игры, используя Game Maker. Обучающая программа требует, наличия Game Maker версии 4.2 или более поздней. Обучающая программа сопровождается множеством демонстрационных игр. ?то - не полные игры. Каждая состоит только из одного уровня, демонстрирующего лишь некоторые определенные аспекты. Ты можешь использовать их как основу для своих будущих платформенных игр.
Основа
Мы начнем с наиболее простой игры платформы. Ты можешь найти ее в файле platform_basic.gmd. В каждой платформенной игре существует два основных объекта: персонаж, управляемый игроком и блочный объект - который используется для пола (платформ) по которым игрок может ходить и стен, ляющихся для игрока естественным ограничетелем движений. Нам понадобится два спрайта: один для персонажа и один для блока. Для персонажа мы используем простой мяч. Для блока возбмем (не-прозрачный) черный квадрат. Создаем два объекта: твердый блочный объект со спрайтом блока и объект персонажа.
Горизонтальное движение
Теперь мы должны определить движение персонажа. Проблема состоит в том, что наш герой должен идти по полу, верхней его части. При этом он не должен пересекать пол (не должен проваливаться). Еи персонаж прыгает или падает с платформы, он должен правильно приземлиться на следующую платформу. Существует множество различных способов, посредством которых персонаж может ходить, прыгать и падать. Разные игры используют различные модели. Обычно для управления движением мы используем только три клавиши. Клавиша со стрелкой "влево" перемещает наш персонаж налево, клавиша со стрелкой "вправо" должна перемещать его направо и клавиша "вверх" или клавиша "пробел" заставляет его подпрыгивать.

Для начала давай ссмотрим движение влево и вправо. Первый способ, сделать его независимым от игрока, чтобы играющий мог только изменять направление движения героя, когда тот находится на платформе или в воздухе, когда он прыгает или падает. Даже при том, что второй вариант не совсем естественен (ведь в природе довольно трудно начать перемещаться влево, в то время как падаешь вниз), тем не менее он как правило позволяет добиться хорошего результа - (получаются более играбельные игрушки) и также они оказываются фактически проще для осущевления. Второй способ - когда ты нажимаешь и удерживаешь нажатой клавишу, герой начинает движение и перемещается он либо с постоянной скоростью, либо с ускорением. Остановимся на первом варианте. К сожелению мы не можем использовать действия для установки направления движений. Причина в том, что это создало бы помехи вертикальному движению, используемому для прыжков и падения (и позже и восхождения). Вместо этого мы просто изменим позицию. Ты также можешь использовать для этого действие или код. Использование действийы применим в следующем. В событии для клавиши "влево" (на keypad) нам нужно одно действие, чтобы проверить, является ли позиция пустой. Указываем, относительное значение -4 и 0. (Так мы проверим, является ли позиция, слева от текущей пустой). Следующее действие, которое выполняется только если позиция действительно истинна, позволяет персонажу переместится относительно позиции -4, 0. Сделай тоже самое для события правой клавиши, но теперь используй 4 а не -4. В коде мы печатаем следующее:

{
ifx-4,y) x -= 4;
}

Цифра 4 указывает скорость, которую ты можешь изменить, если хочешь.
Прыжки
Далее мы нуждаемся в вертикальном движении. Его добиться более сложно. Чтобы позволить персонажу падать, мы можем использовать гравитацию (силу тяжести). Но необходимо также добится чтобы движение прекратилось, когда герой коснется пола. Помимо этого, нужно указать максимальную скорость падения, иначе персонаж будет двигаться слишком быст. ?то будет выглядеть не очень красиво, а еще может вызывать и некотрые проблемы в выполнении). В результате мы помещаем следующую часть кода в шаговом событии (step event) персонажа. Он устанавливает силу тяжести, основанную на том, находится ли что-то под персонам (проверяем, является ли позиция 1 пикселя ниже персонажа свободной). Также он ограничивает вертикальную скорость.

{
// устанавливаем силу тяжести (гравитация)
gravity_direction = 270;
if<> place_free(x, y+1)
gravity = 0.5
else
gravity = 0;
// ограничиваем скорость
if (vspeed > 12) vspeed = 12;
}

Далее мы должны приземлиться. Что еще труднее чем может показаться. Это происходит, когда персонаж сталкивается с блочным объектом. В этом событии столкновения (collision event) мы должны установить вертикальное ижение на 0. Но оно может оставить персонаж, зависшим немного в воздухе над землей. (Причина в том, что персонаж перед столкновением помещается назад в его предыдущую позицию). Чтобы избежать этого - нужно переместить персонажа вниз, до тех пор - пока он не коснет блока. Делаем, но процесс должен быть выполнен только тогда, когда соблюдаются два условия: персонаж падает вниз (так vspeed > 0) и непосредственно ниже персонажа имеется блок так not place_free(x,y+vspeed)). Иначе может произойти (редкий) случай, когда персонаж ожиданно подпрыгивает вверх или вниз. Все вышеперечисленное достигается следующей частью кода, который должен быть помещен в событие столкновения с блоком:

{
if (vspeed > 0 && not place_free(x, class=blue>y+vspeed)) move_contact(270);
vspeed = 0;
}

Наконец мы должны позволить персонажу подпрыгнуть, когда нижимается клавиша со стрелкой "вверх". Но это должно произойти только, когдперсонаж находится непосредственно на полу. Сее может быть достигнуто посредством следующего кода.

{
if (not place_free(x,y+1)) vspeed = -10;
}

Возможно те придется немного изменить значением 10 для вертикальной скорости и значение 0.5 для сопротивления, чтобы получить движение, которое необходимо.

Что-ж, основа для нашей платформенной игры готова. Создай уровень с несколькими полами и стенами, создав их излоков и чтобы персонаж, находясь внутри уровня мог перемещаться по всему уровню. Обрати внимание, что все, что выполняет наш вышеуказанный код, может быть достигнуто и при использовании действий. В виде действия не доступна только функция move_contact().
Улшение графики
Базовая платформенная игра, которую мы создали в предыдущем разделе работала, но выглядела она не очень привлекательно.

Имеются две вещи, которые мы хотим изменить: это внешний вид главного героя и внешний вид фоновых изображений. Расстриваемый вариант можно найти в файле platform_graphics.gmd.
Изображение для персонажа
Давай начнем с графики отображающей нашего главного героя. Мы будем использовать два разных (не-анимированных) спрайта: один для персонажа, смотрящего налево один для смотрящего направо. И теперь нужно просто поместить в событие для клавиши (Left) действие (Change the sprite) и выбрать соответствующий спрайт (где персонаж смотрит влево). Аналогичное действие мы выбираем и для клавиши (Right), только здесь выбираем спрт смотрящий уже направо. Не рекомендую тебе включать проверку точного столкновения (precise collision checking) для этих двух спрайтов. Иначе тебе не избежать ситуации, когда персонаж твоей игры в момент прыжка будет зацепляться за края платформ. И наконец обязатено проверь, чтобы ограничивающие поля каждого из этих двух спрайтов были одинаковыми. Иначе, при повороте слева на право и наоборот - в некоторых игровых ситуациях могут возникнуть проблемы. (Для этого ты всегда можешь воспользоваться полями в (Bounding Box) включ опцию (manual)).

В более сложных играх ты скорее всего захочешь использовать анимированные спрайты. В этом случае тебе также понадобится статичный спрайт для твоего персонажа, отображающий его в момент, когда он неподвижно стоит на месте. Возможно ты так захочешь добавить спрайты для персонажа прыгающего, падающего, стреляющего и т.д. В этом случае придется использовать действие (Change the sprite) в различных в событиях. В частности, в событии ты скорее всего используешь статичный спрайт на котором персаж просто стоит на месте. Кроме того, ты можешь используя действия рисования (draw) - нарисовать нужный спрайт в событии рисунка (drawing event) в зависимости от ситуации. Например, ты можешь использовать проверку xprevious<x чтобы выяснить, двигался ли рсонаж направо.
Платформы и стены
Вторая наша задача - улучшить фон и платформы. Здесь мы используем стандартную методику. Прежде чем использовать объекты для всех наших разнообразных стен и элементов пола, мы используем так называемые тайлы. Тайлы (пточные изображения) - это фрагменты фоновых изображений, которые рисуются в определенных местах в комнате. Они не имеют ассоциированных событий, и при этом cоприкасаясь с ними не происходит столкновений (событие столкновения не вызывается). Плюсом является тот фак что они быстро обрабатываются и используют минимум памяти. Таким образом ты можешь создавать достаточно большие комнаты не нуждаясь при этом в больших изображениях.

Чтобы добавить тайлы в твою комнату, сперва понадобится само фоновое изображение с нужнымтайлами. Желательно чтобы тайлы содержащиеся в фоновом изображении имели фиксированный размер и были отделены друг от друга небольшой линией (в 1 пиксел) для того чтобы их легче было выбирать из общей кучи. В дистрибутив Game Maker включено достаточное, для первыхагов, количество разнообразных тайлов, но при желании ты всегда можешь найти еще кучу аналогичных или даже лучше, в сети Интернет. Для нашей простенькой платформенной игры мы сделали свой собственный, небольшой набор тайлов. Мы добавили его как прозрачный фоновый сурс, под названием background_tiles.

Теперь, при создании комнаты, достаточно лишь нажать на вкладке Tiles. Ты можешь выбрать набор тайлов (то есть соответствующий фоновый ресурс) и тебе возможно придется указать ширину тайла, его высоту и размер зделительной линии. Теперь ты можешь рисовать тайлы, нажимая на соответствующий тайл и помещая его затем в любом месте в комнате, примерно так же мы поступали и с объектами. Правая кнопка мыши удаляет тайлы. Используй свое воображение для создания неповторимых уроей. (Обрати внимание, что ты можешь также размещать тайлы фона переднего плана (foreground). Они будут всегда располагаться ближе всех - перед перемещающимися персонажами. Здесь мы не будем их использовать, но в дальнейшем они могут тебе понадобится для внесения вгру эффекта трехмерности).

Мы будем рисовать все наши замечательные платформы и стены прямо на фоновом изображении. Для этого мы используем опцию для создания плиточного фона (смотри главу 15 документации). Ты можешь использовать второй фон, чтобы придатьлатформам внешний вид. В этом случае не забудь сделать фон с платформами прозрачным.

Хотя не стоит забывать об одной маленькой проблеме. Как было сказано выше, тайлы - это вего лишь способ улучшить графику. Они сами по себе не генерируют события или столквения. Поэтому персонаж будет проваливаться прямо через них. Чтобы избегать этого, мы как и раньше нуждаемся в блочных объектах, которые использовали прежде. Мы помещаем объекты блока в соответствующие места поверх стен и платформ, созданных тобою из тайлов на фоном изображении. Далее, сделав блочные объекты невидимыми ты добьешся того, что на экране будут отображаться не черные блоки, а красивые тайлы. Но блочные объекты при этом - реально остаются там, куда ты их помещал - следовательно персонаж не сможет проходить сквозстены и будет приземляться именно на платформах. И все бы хорошо, если бы не одна проблемка. Блочные объекты размером 16x16 могут оказаться слишком большими, чтобы качественно перекрыть фон. В связи с этим мы создаем несколько других блочных объектов размером 16x8 8x16. Опять делаем их твердыми. Чтобы избежать необходимости, определять события столкновения также и для них, в окне свойств объетка, во вложении (Advanced) включи для опцию (parent) для блочного объекта. Таким образом они будут обработаны точно также, как и болой блок.
Угрозы и преодоления
Просто прыгать с одной платформы на другую занятие довольно скучное. Ты определенно нуждаешся в каком-то вызове, в какой-нибудь задаче, которую следует решить. В этом разделе мы обсудим именно это. Загрузи файл platformonsters.gmd чтобы понять о чем идет речь.
Монстры
Давай для начала добавим в нашу игру несколько монстров. Мы создадим двух монстров, первый из которых марширует на платформе слева направо, а второй, летает в небе справа налево. Первого можно буд уничтожить, прыгнув ему сверху на макушку, второй же будет бессмертным и его нужно будет держаться стороной.

Начнем с монстров гуляющих по платформам. Для них нужно два спрайта, один с монстром, смотрящим влево и другой с монстром, развернутым вправо.осле чего создаем объект монстра. В событии создания (creation event) мы позволяем ему двигаться вправо с определенной скоростью. Всякий раз, когда он достигает стены, монстр изменяет свою горизонтальную скорость на обратную. Чтобы нарисовать нужный спрайт, мыомещаем следующий код в событие рисования:

{
if (hspeed > 0)
draw_sprite(sprite_monsterr,-1,x,y)
else
draw_sprite(sprite_monsterl,-1,xy);
}

Основываясь на значении переменной hspeed (которая определяет горизонтальную скорость) мы рисуем нужный спрайт.

Чтобы избегать падения монстров с платформы, мы вводим другой объект, который назовем маркеромmarker).?тим маркером будет невидимый синий блок. Всякий раз, когда монстр касается его, он изменяет направление своего движения на обратное.

Когда персонаж касается монстра, монстр или персонаж должен погибнуть. Чтобы выяснить, что должно произойтив событии столкновения (collision) персонажа с монстром, мы выполяем следующую проверку:

vspeed > 0 && y < other.y+8

Если результат истинен (true), персонаж движется вниз и падает на голову монстру. Это означает, что монстр должен быть умерщвлен. (В примере мы заменяем спрайт монстра на спрайт мертвого монстра, который уничтожает себя через некоторое время.?то создает очень хороший графический эффект). В этой простой игре, гибель персонажа соответствует перезапуску уровня, который может быть достигнут несколькими простыми действиями.

Летящий монстр делается проще. Мы поторяем для него все те же действия. Только в событии столкновения персонажа с летящим монстром, нет никакой проверки.

Ты можешь добавить более разнообразных монстров, например с раичной скоростью движения, что сделает их более жетскими противниками. Ты можешь также сделать монстра или камень, который падает или перемещается вверх и вниз. Одним словом включи свое воображение. < h4>Большинство платформенных игр требуют тщательно вывенных прыжком, чтобы избежать падения в ямы. Падение в яму обычно грозит персонажу гибелью. Чтобы претворит задуманное, мы добавляемся новый объект, названный смертью (death). Этим объектом является красный блок, который мы делаем невидимым. Ты можешь поместить егна дно ямы. (На фоновом изображении ты можешь разместить в яме несколько ьаких объектов). В событии столкновения персонажа с объектом (death) проигрывается звук, затем небольшая пауза и в заключении происходит перезапуск комнаты. Ты можешь также сделать ямы, котор не имеют дна (этакий провал). В этом случае ты добавляешь аналогичное действие в событии (outside) (в других событиях) персонажа, можно вставить проверку y > room_height чтобы удостовериться, что персонаж упал, когда он выпрыгивает за пределы игрового поля. <>В большинстве игр платформ играющему приходится помимо всего, собирать всякие предметы. Как правило тебе приходится или собирать некоторые объекты или ловить какие-то предметы. В нашем примере игрок может собирать грибы. Поэтому, нужно соать объект гриба. Для разнообразия, спрайт гриба содержит 10 различных изображений грибов. Объект гриба выбирается наугад во время выполнения события создания. Чтобы добиться этого мы в событии (Create) помещаем действие (X=2) и устанавливаем в нем переменную (varble) image_single и новое значение для данной переменной random(10). В событии столкновения (collision) персонажа с грибом мы проигрывем звук, уничтожаем (destroy) объект (other) и добавляем 10 очков к текущему счету.

В некоторых платформенных играх, собиние вещей имеет помимо увеличения игрового счета и более функциональный момент. Например, ты можешь получить дополнительную жизнь, когда собрано определенное количество объектов. Также может имется предмет, который восстанавливает твое здоровье (делает так, что мотры не убивают тебя, а лишь ослабляют твое здоровье), заставляет тебя двигаться быстрее, прыгать выше и т.д.
Следующий уровень
Конечно же должен существовать способ окончания уровеня, такой, чтобы игрок мог перейти на следующий уровень. Для этого, мы здаем объект (levelexit). Когда персонаж добирается до него, он перемещается в следующий уровень. В примере это сделано довольно просто. Мы всего лишь добавляем тест room==room_last. Если результат теста истинен (true), то мы перемещаемся на следующий уровнень. ноак как пример содержит лишь один уровень, а значит мы находимся на последнем и не имеем возможности продолжить игру - вместо этого появляется список лучших игровых результатов и игра будет запущена снова.

Ты можешь сделать так, чтобы объект (levelexit) полялся только тогда, когда например собраны все грибы. Для этого, в событии создания (levelexit) объекта, помещаем действие (Jump to position) и указываем значение для координат -100, -100 (убираем его с экрана). Теперь в событии шага подставляем действие проверки f number instances) - выбираем объект гриба равный (equal) значению 0. И если это так, перемещаем объект (levelexit назад) в его исходную позицию - это можно сделать поставив после проверки дейстиве (Jump to start position).
Дополнительные перемещения
аша текущая игра сожержит лишь некоторые элементарные перемещения. Главный персонаж может двигаться влево и право, и еще может прыгать. Чтобы сделать игру более интересной и более активной, давай добавим в нее еще несколько интересных перемещений. Готовый пример мно найти в файле platform_motions.gmd.
Наклонные ступеньки
Прикольно если бы игрок имел возможность подниматься на наклонным ступенькам (вниз, он будет спускаться автоматически в результате падения). Чтобы сделать это, мы должны изменить код в бытии клавиши (left). Печатаем там следующее:

{
for (i=0; i<= 8; i +=1)
{
if place_free(x-4,y-i) { x -= 4; y -= i; exit; }
}
}

Это должно быть немного сложно для понимания. Данный код пробует все варианты для i от 0 до 8. Для каждого из них он проверяет, является ли позиция x-4, y-i пустой. Если это так, код перемещает персонаж куда следует и отключася. Таким образом программа сначала проверяет, можем ли мы двигаться налево. Если нет, он пробует переместить один пиксел. Если не работает, он пробует два пиксела и т.д. (Мы продолжаем до 8 - позволяя тем самым идти по лестнице). Подобный код должен быть помещен кже в событие для клавиши (Right).?то пожалуй и все.
Лестницы
Народ в платформенных играх просто нуждается в различных лестницах, по которым он сможет перемещаться с одной платформы на другую.?то перемещение потребует от нас небольшой работы. Лестница будет представлена узким вертикальным блоком, который является невидимым (настоящая лесенка или виноградная лоза, используемая для восхождения, нарисована при помощи тайлов и не является твердым телом. Когда персонаж не контактирует с лесенкой, его движение должно таваться преждним. Но когда он начинает контактировать с элементами лесенки - его движения изменяются. Во первых, наш персонаж не должен падать. Для этого в событии шага (step), в выполняемый код, мы должны внести изменения и добавить следующий кусок в конце имеющегося кода:

// проверка для лестницы
if place_meeting(x,y,ladder)
{ gravity = 0; vspeed = 0; }

Во вторых, должны изменитьсяействия для клавиш. Когда персонаж оказывается на лестнице, клавиша со стрелкой "вверх" должна вместо прыжка просто переместить его вверх. В связи с этим обнавляем код:

{
if place_meeting(x,y,ladder)
{
if place_free(x,y-3) y -= 3;
}
else if (not place_free(x,y+1)) vspeed = -10;
}

акже, клавиша (Down) должна медленно перемещать персонажа вниз по лесенке, используя подобную часть кода. И конечно же, ты захочешь создать отдельный спрайт для поднимающегося персонажа - в событии шага (step), следует изменить спрайт для отображения объекта при контакте с лесенкой.
Использование видов (view)
До сих пор мы всегда отображали всю комнату полностью. Для многих платформенных игр данная ситуация не совсем подходит. Вместо этого ты хочешь чтобы видимой была только часть комнаты, вокруг персонажа, торым ты управляешь. К счастью в Game Maker этого чрезвычайно просто добиться. При создании комнаты, кликни на вкладку Views. Поставь галочку напротив переключателя Enable the use of Views чтобы активировать использование видов. Выбери первый вид и пометь переключатель Visible when room starts чтобы данный вид был активизирован. Укажи для него ширину 300 и высоту 200 (или любые другие значения, какие тебе больше нравятся). (Поскольку мы собираемся позволить виду следовать за персонажем нет обходимости указывать левую и верхнюю его позиции в комнате. Также, потому как мы используем только один вид, нам не нужно определять x и y позиции вида относительно экрана). В качестве объекта к которому будет привязан вид (object to follow), мы выбираем основного персонажа. Вид теперь автоматически будет перемещаться, всегда удерживая основного героя в поле зрения. Мы не хотим, чтобы главный герой подходил слишком близко к краю экрана. В связи с чем для Hbor и Vbor мы устанавливаем значение 64. перь область видимости от персонажа всегда будет равняться 64 пикселам. В заключении, для того чтобы наш вид плавно перемещался мы устанавливаем для него максимальную скорость, например 4. (Это также позволит нам в начале игры добится очень прикольного эффекта, когда вид через весь экран медленно подводит нас к главному герою). Использование видов - вещь хорошая, только вот размер игрового окна при этом дико уменьшается. Чтобы этого избегать в Игровых Опциях (Game Options) нужно для масштабирования (scalin устанавить значение например 200 процентов. Ну ясно понятно, что выбор масштаба - его значение, каждым может определять в зависимости от того какого эфекта он хочет в результате добиться.
Что дальше?
Вся вышеизложенная информация, как мы надеемся, дала тебе общие понятия и описала способ создания платформенных игр. Теперь твоя очередь. Ты можешь вооружившись полученными знаниями, и используя эти методы плюс свое воображение, чтобы создать действительно хорошую латформенную игру. Запомни, что наиболее важя часть платформенных игр - уровни. Начни создание уровней один за другим. Поиграй с ними, пока не поймешь, что создал что-то действительно интересное. Старайся как можно больше вводить в игру какие-то необычные моменты. На этот счет имеется несколько идей, которые ты сможешь использовать:

* разнообразные монстры, например прыгающие шарики и стреляющием монстры, в которых и сам игрок может стелять (возможно только после нахождения стрелкового оружия);
* ключи, которые ты должен найти, чтобы открыть двери;
* вода, чтобы плавать в ней (полностью изменяются движения; отсутствует сила тяжести или незначительная сила тяжести, пока ты не достигаешь поверхности, ограничение времени - прежде чем у тебя закончится запас кислорода, воздушные пузырьки, которые можно захватывать и т.д.);
* стены и пол котрые ты можешь уничтожить, например стреляя в них или прыгая на них с силой;
* трамплины, которые позволят тебе прыгать вышобычного;
* платформы, которые появляются и исчезают;
* односторонние улицы;
* перемещающие платформы (это не просто)!
* ...

Удачи.

Просмотров: 787 | Добавил: Asike | Рейтинг: 4.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Поиск

Календарь

«  Сентябрь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930